Las Reliquias de Tolti Aph

An interactive fiction by Graham Nelson (2005) - the Inform 7 source text

Home page

Contents
Previous
Next

Complete text
Section E(b) - El Laberinto de las Bestias Reales

[ El Laberinto es un complejo que se construye a si mismo, aleatoriamente, mientras se va explorando, y el cual es surtido aleatoriamente de tesoros, monstruos, artefactos mágicos y peligros. Al igual que todo ROTA está ligeramente en deuda con los juegos de rol de finales de 70, así el Laberinto está en deuda de un juego de tablero - juego de suelo más bien - contemporáneo - llamado "Sorcerer's Cave" (La Cueva del Hechicero), un clásico de este género perdido.

"Sorcerer's Cave" fue publicado por Philmar, y después por Gibson: la cual es la edición más conocida de 1978, pero todas las ediciones están agotadas desde hace mucho tiempo. (A modo de homenaje, compré una copia en Ebay tras escribir ROTA.) La "Cueva" es un laberinto subterráneo que se extiende sobre el suelo. Cuando un jugador desea moverse una casilla de la cueva, saca una carta nueva de la baraja y la coloca boca abajo en el sitio apropiado - boca arriba si la conexión funciona, esto es, si las cuevas tienen pasajes que conectan y que coinciden en la juntura de ambas cartas; pero boca abajo sino funciona, porque la salida de la cueva existenten no coincide con una entrada de la carta nueva. Algunas cuevas son meros pasajes o bifurcaciones, pero otros se abren y están habitados: el jugador saca una carta de la "baraja de encuentros" para ver qué se puede encontrar en esas cuevas. Las escaleras hacia abajo conducen a niveles más profundos y difíciles: en donde una caverna del primer nivel implica el sacar sólo una carta, una caverna de nivel tres implica sacar tres cartas de encuentro, y si alguna vez has sacado al Hechicero y y dos Espectros simultáneamente entonces sabrás el verdadero significado de injusticia.

Todo esto es claramente muy difícil de implementar en Inform, y es por esto que está incluido en ROTA, que es después de todo un ejemplo de funcionamiento.

Lo que hace que el original "Sorcerer's Cave" funcione tan bien es que está elegantemente balanceado, como resultado de dos años de testeo obsesivo y modificaciones por su diseñador, Terence Peter Donnelly. Las cartas de encuentro están bellamente conceptualizadas para contrapesar a las otras, y se repiten en inesperadas combinaciones sin fin. Donelly cuenta la historia bastante bien en su artículo para el magazine "Games and Puzzles" (Otoño 1980), el cual se puede encontrar en la telaraña. Yo no me he ceñido exactamente al original, más bien poco, pero los ingredientes básicos son casi los mismos. Apenas me da cargo de conciencia, pues Donnelly mismo dice que él finalmente descartó ideas de D&D para meter en el diseño de la "Cueva", a pesar de haber comenzado "extraviadamente" intentando evitar eso. Así que me siento en buena companía.

Sigamos con el espectáculo, pero déjenme alentar a los lectores curiosos a buscar el juego original, o de hecho el igualmente recomendable juego de mesa y secuela del anterior "Mystic Wood". (El hecho de que el nivel 1 de nuestro Laberinto esté sobre la tierra y esté arbolado es un tributo a esta secuela, así como la variedad de misiones.)]